Peranan Protagonis Senyap yang Berkembang dalam RPG Moden: Perbualan Antara Pencarian Naga dan Metafora: Pencipta ReFantazio
Artikel ini memaparkan perbincangan antara Yuji Horii, pencipta siri Dragon Quest dan Katsura Hashino, pengarah Metaphor: ReFantazio, tentang cabaran menggunakan protagonis senyap dalam zaman moden RPG. Perbualan yang dipetik daripada buku kecil "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", meneroka evolusi penceritaan dalam RPG dan kesan grafik yang semakin realistik.
Protagonis Senyap dalam Dragon Quest: Legasi Dicabar
Horii menerangkan protagonis Dragon Quest sebagai "protagonis simbolik", yang membolehkan pemain menonjolkan diri mereka ke dalam permainan. Pendekatan ini berfungsi dengan baik dengan grafik yang lebih ringkas daripada permainan terdahulu, di mana kekurangan ungkapan terperinci tidak menghalang rendaman. Bagaimanapun, Horii mengakui perubahan landskap: "Apabila grafik permainan berkembang dan berkembang menjadi semakin realistik, jika anda membuat protagonis yang hanya berdiri di sana, mereka akan kelihatan seperti orang bodoh," sindirnya.
Horii, pada asalnya bercita-cita menjadi artis manga, menekankan kepentingan penceritaan dalam Dragon Quest, dibina sebahagian besarnya berdasarkan dialog dan interaksi, dan bukannya penceritaan yang meluas. Dia mengakui cabaran untuk mengekalkan gaya ini dengan grafik moden, kesetiaan tinggi, di mana protagonis senyap mungkin kelihatan tidak responsif atau tidak meyakinkan. "Itulah sebabnya, jenis protagonis yang ditampilkan dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan apabila permainan menjadi lebih realistik. Ini akan menjadi cabaran pada masa hadapan juga," katanya mengakhiri.
Pendekatan Berbeza: Metafora: ReFantazio dan Protagonis Bersuara
Dragon Quest menonjol kerana penggunaan berterusan protagonis senyap, jarang berlaku dalam francais RPG utama. Sebaliknya, siri seperti Persona menampilkan protagonis bersuara sepenuhnya, dan Metafora: ReFantazio akan mengikutinya.
Hashino memuji pendekatan Horii, menonjolkan kesan emosi reka bentuk Dragon Quest: "Saya rasa Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino, "Walaupun ia berkaitan dengan penduduk bandar biasa. Saya rasa permainan ini dicipta secara konsisten dengan mengingati pemain, memikirkan tentang emosi yang akan timbul apabila seseorang mengatakan sesuatu." Ini menekankan hubungan emosi unik yang dipupuk oleh protagonis senyap Dragon Quest, walaupun menghadapi cabaran yang dihadapi dalam era permainan moden.