Ewoluująca rola cichego bohatera we współczesnych grach RPG: rozmowa między Dragon Quest a metaforą: twórcy ReFantazio
Ten artykuł zawiera dyskusję pomiędzy Yuji Horii, twórcą serii Dragon Quest, a Katsurą Hashino, reżyserką Metaphor: ReFantazio, na temat wyzwań związanych z wykorzystaniem cichych bohaterów we współczesnych RPG. Rozmowa, zaczerpnięta z broszury „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition”, bada ewolucję opowiadania historii w grach RPG i wpływ coraz bardziej realistycznej grafiki.
Cichy bohater w Dragon Quest: wyzwanie dla dziedzictwa
Horii opisuje bohatera Dragon Quest jako „symbolicznego bohatera”, umożliwiającego graczom rzutowanie się na grę. To podejście sprawdziło się dobrze w przypadku prostszej grafiki z wcześniejszych gier, gdzie brak szczegółowych wyrażeń nie utrudniał immersji. Jednak Horii zdaje sobie sprawę ze zmieniającego się krajobrazu: „W miarę ewolucji grafiki gier i stania się coraz bardziej realistyczną, jeśli stworzysz bohatera, który po prostu tam stoi, będzie on wyglądał jak idiota” – żartuje.
Horii, pierwotnie aspirujący do bycia artystą mangi, podkreśla znaczenie opowiadania historii w Dragon Quest, zbudowanego w dużej mierze na dialogu i interakcjach, a nie na rozbudowanej narracji. Przyznaje, że utrzymanie tego stylu za pomocą nowoczesnej grafiki o wysokiej jakości stanowi wyzwanie, w przypadku którego cichy bohater może wydawać się niereagujący lub nieprzekonujący. „Dlatego w miarę jak gry stają się bardziej realistyczne, coraz trudniej jest przedstawić typ bohatera występującego w Dragon Quest. W przyszłości będzie to również wyzwanie” – podsumowuje.
Inne podejście: Metafora: ReFantazio i dźwięczny bohater
Dragon Quest wyróżnia się ciągłym wykorzystaniem cichego bohatera, co jest rzadkością wśród głównych marek RPG. Z kolei seriale takie jak Persona przedstawiają bohaterów z pełnym głosem, a Metafora: ReFantazio pójdzie ich śladem.
Hashino chwali podejście Horii, podkreślając emocjonalny wpływ projektu Dragon Quest: „Myślę, że Dragon Quest dużo myśli nad tym, jak gracz będzie się czuł w danej sytuacji” – mówi Hashino, „nawet jeśli chodzi o zwykłego mieszkańca miasta. Mam wrażenie, że gry są konsekwentnie tworzone z myślą o graczu, który myśli o tym, jakie emocje wywoła, gdy ktoś coś powie”. Podkreśla to wyjątkową więź emocjonalną, jaką tworzy cichy bohater Dragon Quest, pomimo wyzwań, jakie stwarza w erze współczesnych gier.