L'evoluzione del ruolo del protagonista silenzioso nei moderni giochi di ruolo: una conversazione tra Dragon Quest e la metafora: i creatori di ReFantazio
Questo articolo presenta una discussione tra Yuji Horii, creatore della serie Dragon Quest, e Katsura Hashino, regista di Metaphor: ReFantazio, sulle sfide legate all'utilizzo di protagonisti muti nella modernità Giochi di ruolo. La conversazione, tratta dal booklet "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", esplora l'evoluzione dello storytelling nei giochi di ruolo e l'impatto di una grafica sempre più realistica.
Il protagonista silenzioso in Dragon Quest: A Legacy Challenged
Horii descrive il protagonista di Dragon Quest come un "protagonista simbolico", che consente ai giocatori di proiettarsi nel gioco. Questo approccio funzionava bene con la grafica più semplice dei giochi precedenti, dove la mancanza di espressioni dettagliate non ostacolava l'immersione. Tuttavia, Horii riconosce il panorama in evoluzione: "Man mano che la grafica del gioco si evolve e diventa sempre più realistica, se crei un protagonista che sta lì, sembrerà un idiota", scherza.
Horii, originariamente aspirando a diventare un artista manga, sottolinea l'importanza della narrazione in Dragon Quest, costruita in gran parte sul dialogo e sulle interazioni, piuttosto che su una narrazione estesa. Ammette la sfida di mantenere questo stile con una grafica moderna e ad alta fedeltà, in cui un protagonista silenzioso potrebbe apparire insensibile o poco convincente. "Ecco perché, man mano che i giochi diventano più realistici, diventa sempre più difficile rappresentare il tipo di protagonista di Dragon Quest. Questa sarà una sfida anche in futuro," conclude.
Un approccio diverso: metafora: ReFantazio e il protagonista doppiato
Dragon Quest si distingue per l'uso continuo di un protagonista silenzioso, una rarità tra i principali franchise di giochi di ruolo. Al contrario, serie come Persona presentano protagonisti completamente doppiati, e Metafora: ReFantazio seguirà l'esempio.
Hashino elogia l'approccio di Horii, sottolineando l'impatto emotivo del design di Dragon Quest: "Penso che Dragon Quest rifletta molto su come si sentirà il giocatore in una determinata situazione", afferma Hashino, "anche quando si tratta di un normale cittadino. Sento che i giochi sono costantemente creati pensando al giocatore, pensando a quali emozioni sorgeranno quando qualcuno dice qualcosa." Ciò sottolinea il legame emotivo unico favorito dal protagonista silenzioso di Dragon Quest, nonostante le sfide che presenta nell'era dei giochi moderni.