Il sequel di Ghost of Tsushima, Ghost of Yotei, mira a superare una delle principali critiche mosse al suo predecessore: il gameplay ripetitivo. Lo sviluppatore Sucker Punch sta lavorando attivamente per contrastare questo problema, promettendo un'esperienza open-world più varia.
Ghost of Yotei: esplorazione e gameplay migliorati
Risolvere il gameplay ripetitivo in Ghost of Tsushima
In una recente intervista al New York Times, Sony e Sucker Punch hanno fatto luce su Ghost of Yotei, concentrandosi sul viaggio del suo nuovo protagonista, Atsu. Il direttore creativo Jason Connell ha evidenziato l'obiettivo di ridurre il gameplay ripetitivo: "Creare esperienze coinvolgenti in un mondo aperto richiede affrontare il rischio intrinseco di attività ripetitive", ha affermato Connell. "Cerchiamo di offrire incontri di gioco unici e diversificati." Una differenza fondamentale: i giocatori padroneggeranno sia le armi da fuoco che le armi da mischia, inclusa la katana.
Nonostante il rispettabile punteggio Metacritic di Ghost of Tsushima, 83/100, le critiche riguardanti il gameplay ripetitivo sono innegabili. Le recensioni citavano spesso la somiglianza del gioco con Assassin's Creed, suggerendo che un approccio più mirato e lineare sarebbe stato vantaggioso.
Il feedback dei giocatori fa eco a queste preoccupazioni. Molti hanno elogiato la grafica del gioco ma hanno trovato il gameplay ripetitivo, citando una varietà limitata di nemici.
Sucker Punch è determinato a evitare di ripetere gli errori del passato. Mirano a mantenere la qualità cinematografica tipica della serie affrontando la ripetitività. Il direttore creativo Nate Fox ha sottolineato: "Durante la pianificazione del sequel, abbiamo dato priorità all'identificazione degli elementi centrali di un gioco 'Ghost'. Si tratta di immergere i giocatori nella bellezza e nel romanticismo del Giappone feudale."
Rivelato allo State of Play a settembre 2024, Ghost of Yotei uscirà su PS5 nel 2025. Il gioco promette ai giocatori la "libertà di esplorare" il Monte Yotei al proprio ritmo, come confermato da Andrew Goldfarb, Sr. Communications Manager di Sucker Punch, in un post sul blog di PlayStation.