Persona ဒါရိုက်တာဝန်ခံထားသော Menus များသည် 'ဖွံ့ဖြိုးရန်ခက်ခဲသည်'Persona နှင့် Metaphor- ReFantazio Menus သည် 'အချိန်အတိုင်းအတာတစ်ခုလိုအပ်သည်'၊ Hasshino က
မကြာသေးမီက အင်တာဗျူးတစ်ခုတွင် Persona ဒါရိုက်တာက ချီးကျူးခဲ့သည်။ Katsura Hashino သည် စီးရီး၏ အဆွေးနွေးအများဆုံး အင်္ဂါရပ်များထဲမှ တစ်ခုကို ထိုးထွင်းသိမြင်နိုင်သည်- ၎င်း၏ မီနူးများ။ Persona ဝါသနာအိုးများသည် ဂိမ်း၏ အံဝင်ခွင်ကျ၊ စတိုင်ကျသော UI ကို ကာလကြာရှည်စွာ သဘောကျခဲ့သော်လည်း Hashino က ဤအမြင်အာရုံဆွဲဆောင်မှုရှိသော အင်တာဖေ့စ်များကို ဖန်တီးခြင်းသည် ပေါ်လာသည်ထက် ပိုမို "စိတ်ထိခိုက်စရာ" ဖြစ်ကြောင်း ဝန်ခံခဲ့သည်။
The Verge နှင့် စကားပြောရာတွင် Persona ဒါရိုက်တာက "ယေဘုယျအားဖြင့်၊ developer အများစုအသုံးပြုသော UI ချဉ်းကပ်မှုသည် အလွန်ရိုးရှင်းပါသည်။ ၎င်းသည် ကျွန်ုပ်တို့ကြိုးစားနေသောအရာဖြစ်သည်—ကျွန်ုပ်တို့သည် ရိုးရှင်းမှု၊ လက်တွေ့ကျမှုနှင့် အသုံးပြုနိုင်မှုကို ရည်ရွယ်ပါသည်။ သို့သော်၊ လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့် အလှတရားနှစ်ခုစလုံးကို ရရှိရခြင်းမှာ ကျွန်ုပ်တို့သည် မီနူးတစ်ခုစီအတွက် ထူးခြားသော ဒီဇိုင်းများကို ဖန်တီးခြင်းကြောင့် ဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင်သည်။ လုပ်ပါ။"
ဤဝီရိယရှိမှုလုပ်ငန်းစဉ်သည် မျှော်လင့်ထားသည်ထက် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအချိန်ကို ပိုမိုသုံးစွဲလေ့ရှိသည်။ Hashino သည် Persona 5 ၏ အထင်ကရ ထောင့်ကွေးမီနူးများ ၏ အစောပိုင်းဗားရှင်းများ မည်ကဲ့သို့ အစပိုင်းတွင် “ဖတ်မရ” ကြောင်း ပြန်ပြောပြခဲ့ပြီး အကောင်းဆုံး လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့် စတိုင်လ်တို့ ပေါင်းစပ်မှု မရရှိမီ ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှု အများအပြား လိုအပ်ကြောင်းလည်း ပြန်လည်ပြောပြခဲ့သည်။
သို့သော် Menu များ၏ ဆွဲဆောင်မှုမှာ သတိမပြုမိပါ။ Persona 5 နှင့် Metaphor- ReFantazio နှစ်ခုစလုံးသည် ပင်ကိုယ်စရိုက်ကို ရိုးရှင်းစွာဖော်ပြသည့် ၎င်းတို့၏အမြင်အာရုံဒီဇိုင်းအတွက် ထင်ရှားသည်။ အမှန်မှာ၊ ကစားသမားများစွာအတွက်၊ ပီပီပြင်ပြင် UI သည် ၎င်းတို့၏ကြွယ်ဝသောဇာတ်ကြောင်းများနှင့် ရှုပ်ထွေးသောဇာတ်ကောင်များကဲ့သို့ ဤဂိမ်းများ၏ အမှတ်အသားတစ်ခုဖြစ်လာသည်။ သို့တိုင်၊ ဤရုပ်ပုံသွင်ပြင်လက္ခဏာသည် စရိတ်စကဖြင့် ထွက်ပေါ်လာပြီး Hasshino ၏အဖွဲ့သည် ၎င်းကို ပြီးပြည့်စုံစေရန်အတွက် များပြားလှသောအရင်းအမြစ်များကို အပ်နှံရမည်ဖြစ်သည်။ "အချိန်အများကြီးယူရတယ်" ဟု Hashino ကဝန်ခံခဲ့သည်။Hashino ၏ စိတ်ပျက်မှုများသည် ခိုင်လုံခြင်းမရှိပါ။ မကြာသေးမီက Persona ဂိမ်းများသည် ဂိမ်းတစ်ခုစီ၏ထူးခြားသောခံစားချက်ကိုပုံဖော်ရာတွင် မီနူးများသည် အဓိကအခန်းကဏ္ဍမှပါဝင်သဖြင့် ၎င်းတို့၏စတိုင်ကျပြီး တစ်ခါတစ်ရံတွင် လွန်ကဲသောအလှကြောင့် လူသိများသည်။ ဂိမ်းဆိုင်မှ ပါတီမီနူးအထိ UI ၏အပိုင်းတိုင်းသည် အသေးစိတ်ကို စေ့စေ့စပ်စပ် အာရုံစိုက်ဖန်တီးထားသကဲ့သို့ ခံစားရသည်။ ရည်မှန်းချက်သည် ကစားသမားများအတွက် ချောမွေ့သောအတွေ့အကြုံကို ဖန်တီးရန်ဖြစ်သော်လည်း၊ နောက်ကွယ်တွင် အရာအားလုံးကို ချောမွေ့စွာ စီးဆင်းစေရန် လိုအပ်သော အားထုတ်မှုမှာ အလွန်အရေးကြီးပါသည်။
"သူတို့တစ် ဦးချင်းစီအတွက် သီးခြား အစီအစဉ်တွေ ရှိပါတယ်" ဟု Hashino က ပြောသည်။ "ဆိုင်မီနူးပဲ ဖြစ်ဖြစ် ပင်မမီနူးပဲ ဖြစ်ဖြစ်၊ အဲဒါတွေကို ဖွင့်လိုက်တာနဲ့ သီးခြား ပရိုဂရမ်တစ်ခု လည်ပတ်နေပြီး သီးခြား ဒီဇိုင်းတစ်ခု ပေါ်လာပါတယ်။"
စိန်ခေါ်မှု UI ဒီဇိုင်းတွင် လိုက်ဖက်ညီသော လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့် အလှတရားများ သည် Persona 3 ကတည်းက Persona ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏ အဓိက ရှုထောင့်တစ်ခုဖြစ်ပုံရပြီး Persona တွင် အဆင့်သစ်တစ်ခုကိုသာ ရရှိခဲ့သည်။ 5. Hashino ၏ နောက်ဆုံးကြိုးပမ်းမှု ၊ ဥပမာ- ReFantazio သည် ဤကန့်သတ်ချက်များကို ပို၍ပင်ချဲ့ထွင်သည်။ စိတ်ကူးယဉ်ဆန်သော နယ်ပယ်တွင် တည်ရှိပြီး ဂိမ်း၏ အနုပညာ UI သည် တူညီသောမူများကို ရေးဆွဲထားသော်လည်း ပိုမိုကြီးမားသော နယ်ပယ်နှင့် ကိုက်ညီစေရန် ၎င်းတို့ကို မြှင့်တင်ပေးပါသည်။ Hashino အတွက်၊ မီနူးများကိုဖန်တီးရန် "စိတ်ထိခိုက်စရာ" ဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင်သော်လည်း ပရိသတ်များအတွက်မူ ရလဒ်သည် အံ့မခန်းဖွယ်မရှိပါ။Metaphor- ReFantazio ကို PC၊ PS4၊ PS5 နှင့် Xbox Series X|S အတွက် အောက်တိုဘာလ 11 ရက်နေ့တွင် ဖြန့်ချိရန် စီစဉ်ထားသည်။ ထို့အပြင်၊ ကြိုတင်မှာယူမှုများကို ယခုဖွင့်ပါပြီ။ ဂိမ်း၏ထွက်ရှိမည့်ရက်စွဲနှင့် ကြိုတင်မှာယူမှုရွေးချယ်စရာများအကြောင်း နောက်ထပ်အသေးစိတ်အချက်အလက်များအတွက်၊ အောက်ပါ ကျွန်ုပ်တို့၏ဆောင်းပါးကို ကြည့်ရှုပါ။