Persona-directeur bekent dat menu's 'moeilijk te ontwikkelen' zijnPersona en metafoor: ReFantazio-menu's vereisen 'aanzienlijke tijd', aldus Hashino
In een recent interview gaf de veelgeprezen Persona-regisseur Katsura Hashino inzicht in een van de meest besproken kenmerken van de serie: de menu’s. Hoewel Persona-enthousiastelingen de elegante, stijlvolle gebruikersinterface van het spel al lang waarderen, gaf Hashino toe dat het maken van deze visueel aantrekkelijke interfaces veel ‘irritanter’ is dan het lijkt.
In een gesprek met The Verge erkende de Persona-directeur: "Over het algemeen is de benadering die de meeste ontwikkelaars hanteren bij de gebruikersinterface heel eenvoudig. Dat is ook waar we naar streven: we streven naar eenvoud, bruikbaarheid en bruikbaarheid. Maar Misschien is de reden dat we zowel functionaliteit als schoonheid hebben bereikt, dat we voor elk menu een uniek ontwerp maken. Dit is eigenlijk best irritant om te doen."
Dit moeizame proces vaak kost meer ontwikkeltijd dan verwacht. Hashino vertelde ook hoe vroege versies van de iconische, hoekige menu's van Persona 5 aanvankelijk "onleesbaar" waren, waardoor talloze aanpassingen nodig waren voordat de optimale mix van functionaliteit en stijl werd bereikt.
De aantrekkingskracht van menu's is echter niet onopgemerkt gebleven. Zowel Persona 5 als Metaphor: ReFantazio vallen op door hun visuele ontwerp dat simpelweg persoonlijkheid uitstraalt. Voor veel spelers is de uitgebreide gebruikersinterface net zo goed een kenmerk van deze games geworden als hun rijke verhalen en complexe karakters. Toch brengt deze visuele identiteit een prijs met zich mee, en het team van Hashino heeft aanzienlijke middelen moeten besteden aan het perfectioneren ervan. "Het kost veel tijd", gaf Hashino toe.Hashino's frustraties zijn niet ongegrond. De recente Persona-spellen staan bekend om hun stijlvolle, soms overdreven esthetiek, waarbij de menu’s een belangrijke rol spelen bij het vormgeven van het unieke gevoel van elke game. Elk onderdeel van de gebruikersinterface, van de in-game winkel tot het feestmenu, voelt alsof het met nauwgezette aandacht voor detail is gemaakt. Hoewel het doel is om een naadloze ervaring voor spelers te creëren, is de inspanning die nodig is om alles achter de schermen soepel te laten verlopen aanzienlijk.
"We hebben ook voor elk van hen aparte programma's", zei Hashino. "Of het nu om het winkelmenu of het hoofdmenu gaat, als je ze opent, wordt er een heel apart programma uitgevoerd en een apart ontwerp voor het maken ervan."
De uitdaging Het harmoniseren van functionaliteit en esthetiek in UI-ontwerp lijkt een centraal aspect te zijn geweest van de ontwikkeling van Persona sinds Persona 3, en heeft pas een nieuw hoogtepunt bereikt in Persona 5. Hashino's nieuwste inspanning, Metafoor: ReFantazio, breidt deze grenzen nog verder uit. De artistieke gebruikersinterface van de game speelt zich af in een fantasierijk rijk en is gebaseerd op dezelfde principes, maar verbetert deze voor een groter bereik. Voor Hashino zijn de menu's misschien "irritant" om te maken, maar voor fans is het resultaat ronduit spectaculair.Metaphor: ReFantazio verschijnt op 11 oktober voor pc, PS4, PS5 en Xbox Series X|S. Bovendien zijn de pre-orders nu geopend! Bekijk ons artikel hieronder voor meer informatie over de releasedatum van de game en pre-orderopties!