Inamin ng Direktor ng Persona na 'Mahirap Buuin ang Mga Menu'Persona at Metapora: Ang Mga ReFantazio Menu ay Nangangailangan ng 'Malaking Oras', Sinabi ni Hashino
Sa isang panayam kamakailan, kinikilalang Persona director na si Katsura Nag-alok si Hashino ng insight sa isa sa pinaka-tinalakay na feature ng serye: ang mga menu nito. Bagama't matagal nang pinahahalagahan ng mga taong mahilig sa Persona ang eleganteng, naka-istilong UI ng laro, inamin ni Hashino na ang paggawa ng mga interface na ito na nakakaakit sa paningin ay mas "nakakairita" kaysa sa nakikita.
Speaking to The Verge, the Persona director acknowledged that, "Sa pangkalahatan, ang diskarte na ginagawa ng karamihan sa mga developer sa UI ay napakasimple. Iyan din ang sinisikap namin—layunin namin ang pagiging simple, pagiging praktikal, at kakayahang magamit. Ngunit marahil ang dahilan kung bakit natamo namin ang parehong pag-andar at kagandahan ay ang paggawa namin ng mga natatanging disenyo para sa bawat at bawat menu Ito ay talagang nakakainis gawin."
Ang maingat na prosesong ito ay madalas na kumukonsumo ng mas maraming oras sa pag-unlad kaysa sa inaasahan. Ikinuwento rin ni Hashino kung paano "hindi nababasa" sa simula ang mga naunang bersyon ng iconic, angular na menu ng Persona 5, na nangangailangan ng maraming pagsasaayos bago makamit ang pinakamainam na kumbinasyon ng functionality at istilo.
Ang apela ng mga menu, gayunpaman, ay hindi napapansin. Parehong Persona 5 at Metaphor: ReFantazio ang namumukod-tangi para sa kanilang visual na disenyo na nagpapalabas lamang ng personalidad. Sa katunayan, para sa maraming mga manlalaro, ang detalyadong UI ay naging isang tanda ng mga larong ito bilang kanilang mga masaganang salaysay at kumplikadong mga character. Gayunpaman, ang visual na pagkakakilanlan na ito ay may halaga, at ang koponan ni Hashino ay kailangang maglaan ng malaking mapagkukunan upang maperpekto ito. "It takes a lot of time," pag-amin ni Hashino.Ang mga pagkabigo ni Hashino ay hindi nararapat. Ang kamakailang mga laro ng Persona ay kilala para sa kanilang mga naka-istilo, kung minsan ay labis na aesthetics, na ang mga menu ay gumaganap ng malaking papel sa paghubog ng kakaibang pakiramdam ng bawat laro. Ang bawat piraso ng UI, mula sa in-game shop hanggang sa party na menu, ay parang ginawa ito nang may masusing atensyon sa detalye. Bagama't ang layunin ay lumikha ng isang tuluy-tuloy na karanasan para sa mga manlalaro, ang pagsisikap na kinakailangan upang gawing maayos ang lahat sa likod ng mga eksena ay malaki.
"Mayroon kaming hiwalay na mga programa na tumatakbo para sa bawat isa rin sa kanila," sabi ni Hashino. "Maging ito man ay ang menu ng tindahan o ang pangunahing menu, kapag binuksan mo ang mga ito mayroong isang buong hiwalay na programa na tumatakbo at isang hiwalay na disenyo na papasok sa paggawa nito."
Ang hamon Ang pagsasama-sama ng functionality at aesthetics sa disenyo ng UI ay lumilitaw na naging pangunahing aspeto ng pag-unlad ng Persona mula noong Persona 3, at nakamit lamang nito ang isang bagong zenith sa Persona 5. Ang pinakahuling pagsisikap ni Hashino, Metaphor: ReFantazio, ay pinalawak pa ang mga limitasyong ito. Itinakda sa isang high-fantasy realm, ang artistikong UI ng laro ay kumukuha sa parehong mga prinsipyo ngunit pinapahusay ang mga ito upang umangkop sa isang mas malawak na saklaw. Para kay Hashino, ang mga menu ay maaaring "nakakairita" na gawin, ngunit para sa mga tagahanga, ang kinalabasan ay walang kulang sa kamangha-manghang.Metaphor: ReFantazio ay nakatakdang ipalabas sa Oktubre 11 para sa PC, PS4, PS5, at Xbox Series X|S. Bukod dito, bukas na ang mga pre-order! Para sa higit pang mga detalye sa petsa ng paglabas ng laro at mga opsyon sa pre-order, tingnan ang aming artikulo sa ibaba!